《冰汽时代》测评:人性、道德与生存的平衡

100次浏览     发布时间:2024-07-23 15:32:43    

人性、道德和生存之间该作何选择?为他人付出的努力他人是否感受得到?你所做的未必为人所接受。这个游戏所带来的不只是生存下去的成就感,更多的是对人性、对社会问题的思考。

《寒霜朋克(Frostpunk)》(又译《冰汽时代》)是一款由开发《这是我的战争(This War of Mine)》的波兰工作室11 bit 制作并发行的末日生存类游戏,同时也是首款以社会生存为题材的游戏。在IGN上评分高达9.0分

代入感极强的画面和细节处理

如其名字所示,《寒霜朋克》采用的是蒸汽朋克的风格,但它并没有为了蒸汽朋克而蒸汽朋克,它所谓的朋克全都是为了足够贴合游戏剧情、内容本身,从而去进行朋克的设定。

相比较而言,《寒霜朋克》的画质十分精细,对冰雪、霜冻等的处理也是处理到了细节之上,很是细腻。

除掉画面,推进镜头能清晰地看到房舍间的人头攒动、建筑的细节之处、来往的机器人,点击人物还会展示相应的信息,细枝末节处理的特别细致。

点击人物会显示相应的信息

房舍间的细节

这就很好且很容易的给玩家带来足够的末日感,使得代入感特别强,从而增强对游戏的体验。

将对人性的拷问发挥到极致

和其他同类型的末日生存类游戏相比,这个游戏的侧重点不仅仅在生存这一方面,更多的是在生存的同时把问题抛向社会、抛向对人性的拷问。一般末日生存类游戏,玩家只需收集资源保证自己能够活下去就行,这款游戏有所不同。

在《寒霜朋克》里,玩家是作为世界上最后一座城市的管理者存在的,不光是要保证自己能够生存下来,更重要的是要保证自己管辖的人民能够生存下来。

而在生存的过程中,管辖者面临的也不仅仅是资源短缺的问题,还有对决策的二选一。人民需要食物、房屋、供暖、以及各类资源,但是资源是有限的,这就意味着玩家必须进行取舍(法典的选择、技术之树的先后顺序选择、是否满足人民的要求等),这其中的一切都很考验人性,逼得你不得不进行选择。

必须进行的二选一

对技术之树研发先后顺序的选择

人力不够,导致资源开采不够的情况下,你是会选择让人们继续每天工作八小时,日出而作,日落而息?还是采用应急班次,实行24小时制?

食物不够的情况下,你是选择添加木屑(会增加生病几率),还是选择喝汤呢?

有人去世了,你是选择修建墓园,给时间让人们去进行吊唁(参加葬礼的时间不能工作),还是挖个雪坑埋了继而为温室做养料提高食物产出呢?

换做是你,你会怎样进行选择呢?

是否签署应急班次

这些选择都是不可逆且必须进行二选一的。

同时也都跟希望值和不满值息息相关。希望值低了你会被弹劾,游戏失败;不满值高了,也会被弹劾,游戏失败。

在游戏里,玩家如果因为仁慈而选择了满足人民所提的所有要求或是大部分要求,往往会资源不够导致无法兑现承诺,或出现其他问题,进而导致不满值剧增或希望值剧减,从而被勒令两天之内将希望值涨到15%。

但往往这个时候,因为选择满足要求,资源早已不足以补充,来提高希望值了。最终的结局就是,玩家被弹劾,被赶出这个温暖之所,投身到刺骨的寒冷中。

在被放逐的过程中,他们甚至记不得你所做过的努力,只是木然着脸,冷眼旁观。

被罢黜

在末日的情况下,人性本就承担着一定的考验,更不用说《冰汽时代》在末日生存的背景下还增加了社会生存题材进去,可以说是把对人性的拷问发挥到了极致。

城市规划加持

《寒霜朋克》有着很独特的一点——城市规划,这一点也是使得《寒霜朋克》区别于其他同类型游戏。

在这款游戏中,所有的建筑活动都围绕中央的能量塔展开,并且需要通过街道和能量塔相连接。同时因着可使用范围有限,就需要玩家规划好整体的城镇设计,才能够最大化的利用好现有土地资源。

围绕能量塔展开的各类建筑

同时,能量塔的辐射范围是有限的,离能量塔越远的地方越寒冷,玩家需要想方设法保证几乎所有地方足够温暖。

舒适的人居环境

多剧情式体验

除了城市规划,《寒霜朋克》的多剧情式设定也是一大亮点。

每个剧情(新家、方舟和难民)之间相互独立,虽整体玩法大致相同,目的却是有着一定的差别。

"新家",主要是保证自己管辖的人民能够尽可能的存活下去,和一般的末日生存类游戏差别不大。

"新家"剧情

在此基础上,玩家需要选择使用秩序(武力)或是信仰(洗脑)来建立相应的设施,用以降低人们的不满值和增加希望值

秩序和信仰的选择

不过由于《寒霜朋克》有着社会生存的题材在里面,所以在得知冬日之家陨落的消息之后,会强行触发"伦敦帮"的剧情(这一点实在的有些生硬和不合逻辑),伦敦帮的人会对现有的人民进行分裂,鼓动人们回伦敦。

"方舟"相较"新家"除保证人民尽可能的生存下去以外,增加了保护种子库的任务在里面。如"方舟"名字所示,种子库可以说是代表了人类的希望,如若有朝一日能迎来春天,种子库便能带领大家再次走向繁华。

"方舟"剧情

"难民"和"方舟"、"新家"又有所不同。在"难民"里,玩家需要保护的不是种子库,而是接踵而至的难民。

"难民"剧情

通关的要求中有一点是玩家要保证所接收的难民存活人数在250人以上。除了难民,还有三波富人潮分批次而来,不过和难民的处理方式不同。富人不是被动接收,而是由玩家来选择是否接收。

这一点就有些考验人了。一方面,资源不足,将富人接收进来,他们不光不会干活,还会和难民之间产生矛盾,增大不满值;另一方面,拒绝富人的加入,又似乎有些不人道,毕竟都是人命(这里的设定似乎有些道德绑架的成分在里头了)。

不过好在被拒绝的富人会在城镇外围安营扎寨,倒也减轻了玩家的罪恶感。但相应的,临近地盘同时存在两股势力(难民和富人),难免的会产生争斗,这就需要玩家来额外设立有把守的前哨队调度站来进行预防了。

到达的富人

在三种剧情的基础上,还有一个外出探险的设定是非常重要的。玩家需要设立侦查队,外出侦查需要的物资。

外出侦查的侦察队

三种不同剧情的设定使得这个游戏增加了更多的趣味和新鲜感在里面。虽然是同样的玩法玩了三遍,但由于剧情和目的的不同,倒是不觉得在进行重复。

除此之外,《寒霜朋克》还带有一个自定义难度在里面,每一个剧情都可以自行设定难度,充分考虑到了各个分段的玩家。

剧情难度自定义

至于多周目体验价值,《寒霜朋克》就有些逊色了。

总结

整体来说,《寒霜朋克》不愧是11bit出品,画质、玩法、剧情的处理都没得说。

作为一款以社会生存为题材的末日生存类游戏,游戏中无不存在着二选一的问题,这样的设定可以说是将对人性的拷问发挥到了极致。不过也正是因着这样的设定,让人有些恼火。11bit仿佛是站在了上帝的视角上,不停地要对玩家进行教育,问玩家"值得吗?"。

虽说槽点多多,甚至是游戏内的人民一点也没有做难民的自觉,但也不妨碍《寒霜朋克》是一款好游戏的事实,还是值得体验的。

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