游戏Bug都罪无可恕?这4类Bug却带来趣味性,你都知道哪些

100次浏览     发布时间:2024-12-20 08:19:39    

bug,本意是臭虫、缺陷、损坏、窃听器、小虫等意思。现在人们将在电脑系统或程序中,隐藏着的一些未被发现的缺陷或问题统称为bug(漏洞),如一些游戏存在的不完善的地方。

  作为一个程序员来说,bug是个令我非常头痛的东西。当我辛辛苦苦,耗费大量时间,大量精力而造成一个程序后,点击运行,一排飘红,那种绝望感油然而生。而作为玩家来说,我又特别喜欢在游戏中研究各种bug。

  游戏里面的bug又分为俩种,一种是良性bug,此类bug,并不会影响游戏的大体流程,玩家甚至可以利用它来达成一系列不可思议的操作。比如可以利用某个bug刷一些游戏道具,无敌,高伤害等等。

另一种bug被称为恶性bug,是因为游戏的重大缺陷造成的,这类bug会严重影响游戏顺利推进,比如闪退,弹窗报错,跳出等。比如早期用Vista系统玩辐射3,会动不动就跳出,用Win10玩三国无双3和4也会动不动就报错。恶性bug因为无法顺利进行游戏,所以没什么好说的,我们今天就谈谈游戏中那些良性bug都造成了什么样的影响。


月下夜想曲跳过死神bug


  1:bug降低了难度,给手残党带来了福音

  我们都知道早期的FC游戏难度都是非常难得,正常情况下很难通关。而我偶然发现的第一款游戏bug就是来自FC的中东战争,也叫做联合大作战。不知道你们有没有映像,就是1p操作一个直升机,2p操作一个吉普车,横版闯关类游戏。

我当初是和闺蜜一起游玩这款游戏的,我操作的飞机,她操作的吉普车,她因为技术菜,第二关就死了,只剩下我独自奋战。然而当敌方boss的子弹打在我的小飞机上时,我惊奇地发现,我居然无敌了,我也不知道这是怎么做到的,反正当时我很高兴地接受了这一现象,这也成为了我通关的第一款FC游戏,我也因为这个bug体验了完整的游戏流程,完整的剧情。

类似的还有著名的恶魔城月下夜想曲的跳过死神bug,很多手残的小伙伴当时连第一个鸟人和蜥蜴合体的boss都打不过,但是跳过死神的bug后,我们可以利用A少母形剑(这是个错误说法),纵横整个正城(逆城就开始疲软了)。所以这种bug很大程度上帮助了那些动作苦手完整的体验了整个游戏流程。


生化危机4常用bug


  2:bug达成速通

  一个游戏在通关多次后,难免会有些腻。这时候有些大神就开始研究速通,速通也分很多种,一种是不看任何辅助,只靠自己真实实力的速通,一种是借用tas逐帧操作达成速通,还有一种就是借用游戏的良性bug来达成速通。

比如生化危机4中,玩家可以利用打击者来使出加速bug,主角自身行动速度加快,然后这个bug又可以引申出更多的bug,比如跳过4-3矿车关,跳过4-2双巨人关,跳过2-1的瀑布关等等。正是因为这些bug的存在,玩家可以在一个多小时之内,通关整个游戏,玩家玩的爽,观众也看得过瘾,“没想到当年卡我半天的关卡,可以这样邪道跳过。”

而对于写攻略的人来说,这种邪道速通也可以帮助你快速定位到任意关卡。比如曾经问问还没有没落的时候,我经常在问问和知乎回答一些游戏攻略什么的。有些人就会问一些诸如xxx关的xxx怎么过的问题,而因为年代久远,记忆不清,或者是为了能更好的讲解攻略,需要制作一些动图,然后我就可以利用这种速通方式,快速做出一系列生动的攻略讲解。


因为鬼武者bug诞生的鬼泣系列


  3:bug给某些"腊鸡"游戏带来知名度

  说起国产"腊鸡"游戏,大多数人都会脱口而出"血狮"。就是那个操控小兵,完全听天由命的游戏,游戏AI极其智能,那些小兵仿佛活的一般,有一套自己的运动模式,完全就不听你指挥,有的到处乱走,有的睡大觉,有的原地发呆,还有的原地扔手雷。。

在那个网络并不发达,交流还是靠写信,电话这种"古董方式"的70年代,这个游戏的知名度居然还这么高,很大程度上就是因为出现了种乱七八糟的bug导致的人口相传,我相信在座的各位都不是自己体验过,而是从网上,别人那里听说的吧。

再比如曾经的穿越火线沙漠灰CT家桥下,运输船出生点门口等地方,可以钻箱子,在箱子里面就能提前打死对手的bug。还有穿越火线生化模式常用的你踩我,我在踩你,俩人互相踩而达成飞天的bug,类似与左脚踩右脚飞天,(牛顿棺材板要压不住了。)等等。

这些其实已经是恶意bug了,但我放在这里也是有原因的,因为这些恶性bug的产生,最后激励了一大批制作者更优质的完善了游戏机制。比如前面提到的血狮尚洋电子因为这个作品而痛定思痛,最后才开发出了优秀的游戏《烈火文明》(虽然这也是bug极多,缺点大于优点的游戏,但却是国产游戏一次伟大尝试。)。


借鉴了浮空bug玩法的战神系列


  4:因为bug而开阔了灵感,变成了游戏玩法

  早期的超级玛丽兄弟2里面,玩家在靠近墙壁的情况下,在恰当的时间按下跳跃之后,可以让你跳得更高,这个后来成为了著名的游戏玩法–贴墙反弹跳(就是利用俩面墙,不断反弹而达到一定高度),这种玩法,多见于忍者动作游戏中,比如MD上的超级忍忍龙波斯王子等。

再比如在鬼泣系列诞生前,神谷英树曾经为了开发新游戏,借鉴过生化危机系列的美术风格和鬼武者系列的动作系统,这样导致出现了一个bug。就是玩家可以利用武器多种配合,而让敌人达到无限浮空的状态。这个bug对于没有跳跃功能的鬼武者来说是不合时宜的,所以这个作品就被毙掉了,而后来这个bug就变成了鬼泣系列的经典玩法了。

后来的忍龙战神猎天使魔女也借用了此类玩法。现在大名鼎鼎的GTA系列的诞生也是基于bug。早期在游戏速度与追踪里,警车因为bug会横冲直撞,疯狂追逐玩家。这给了制作人很大的启发,在游戏中横冲直撞似乎也不错,所以GTA就诞生了。


因为bug诞生的GTA系列


  所以,bug是避免不了的,任何程序都会有bug,但并不是所以得bug都是令人感到厌恶的,对于良性bug,我们可以玩玩提升游戏乐趣,而影响其他玩家的恶性bug,大家当然要坚决杜绝,并协助制作组来完善游戏机制。


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